父亲辞职4年帮儿子摆脱网络游戏(2)

  • 日期:2013-02-20 10:36
  • 来源: 好好学习
  • 浏览:
  • 字体:[ ]

不久前,国家新闻出版总署针对未成年人沉迷网络游戏的问题,主持开发了以普及健康游戏观念为宗旨的《网络游戏防沉迷系统》,该系统规定,累计3小时内的游戏时间为“健康游戏时间”,游戏经验值和掉宝率正常;超过3小时而不到5小时的时间为“疲劳时间”,游戏经验值和掉宝率减半;超过5小时则为“不健康时间”,经验值和掉宝率皆被建议设置为零。

    与此同时,在推行该系统的网络游戏中,当玩家以账号登录游戏满1小时的同时,系统将提醒一次;累计在线时间接近3小时,将提醒“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息”。

    此后,伴随玩家在线时间的增加,游戏中跳出警告的频率也将相应增加,直至玩家下线休息满一定时间之后,系统才会把累计在线时间清零。

    市面上的几大网络游戏运营商:盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等纷纷签署责任书,将该系统加入这些公司旗下的数款网络游戏。

    但在采访中,许多游戏玩家、网吧业主和一些游戏开发商都认为,这一系统无法起到根本性的作用。“甚至玩家的游戏时间会增长,他们会花更多的钱,玩更多的游戏。”

    据一些网吧业主和玩家介绍,玩家对付防沉迷系统大致有这样几招:首先,在一个服务器上申请几个账号,到3个小时后,就换另一个账号继续玩;或者是将几种网络游戏换着玩。

    而根据某款大型网游的游戏运营商提供的数据显示,在使用防沉迷系统后,该款网游的业务量并没有受到影响。这说明,玩家的总体在线时间并没有减少,只是变了个方式继续沉迷。

    一些游戏开发运营商们也谈了自己的忧虑:“一旦防沉迷系统真正起到效果,很多玩家的网瘾得到了抑制,那我们的业绩则会下降,这个新兴产业又将进入低潮。”

    陶宏开认为,这种防沉迷系统,只能起到普及健康网络游戏的概念。网瘾更多的是心理方面的依赖,这不是简单的技术手段能够解决的。

网游产业的社会责任

    采访中,不少玩家也提到,要根除网络游戏带来的恶果,网游企业必须考虑所开发的游戏内容,减少那些让玩家沉湎其中的内容设计,让游戏真正成为生活中的一种娱乐。

    有不少游戏运营商代表在这次论坛上发言时表示,无论是从长远的经济效益,还是从网游产业所应该承担的社会责任来看,为了促进网游产业健康良好发展,必须为未成年人提供合适的游戏与娱乐方式。

    “开发轻松愉快,老少皆宜的网络游戏,应该是网游产业健康发展的一个方向。”寇晓伟说。

    新闻出版总署刚刚发布的《2005年度中国游戏产业报告》中指出,2005年是中国网络游戏产业实行战略性转折的一年,休闲类的游戏已经成为了该产业发展的新元素。不少厂商开始将注意力转向那些可供全家人一起休闲娱乐的新型游戏,“益智、休闲、家庭”成了他们推出新游戏时的宣传语。而这类网游的实际销售收入,已经占了总体市场的30%以上,并在逐渐递增中。

    “网游产业应把追求利润最大化与承担社会责任结合起来。一个不负责任的人不会受到别人的尊敬,一个产业也是如此。”陶宏开说。

相关文章

关于我们 广告合作 版权声明意见建议 RSS订阅 TAG标签网站地图

COPYRIGHT 2009 - 2020 自学习网

本站部分内容摘自网络,若您的文章不愿被本站摘录,请及时通知我们。